Recenzuję książki od wielu lat, ale z GameOverDrive Pawła Olszewskiego mam kłopot. Spodziewałem się klasycznej publikacji historycznej, może eseju, a dostałem… coś innego. I nie wiem, co o tym sądzić, więc żeby uporządkować sobie myśli, wnioski z lektury zapisuję w formie plusów i minusów.
PLUS
Brawura autora. Olszewski mówi własnym głosem, ma swój pomysł na tę opowieść, nie podąża przetartymi ścieżkami. Od razu we wstępie kwestionuje np. zasadność spoglądania na historię elektronicznej rozrywki przez pryzmat kolejnych generacji sprzętu, proponując autorski podział, a nawet dwa, jako że – przecież słusznie – zauważa, że trudno przekładać sytuację w Polsce na tę światową. Już kilka stron dalej debiutujący autor wadzi się również z tradycją chronologicznej narracji historycznej, proponując metodę “flash rewind”, czyli szybkiego przewijania wydarzeń od teraz wstecz, jak gdyby był to film w magnetowidzie. Z kolei w zakończeniu tłumaczy, że choć GameOverDrive fizycznie wygląda jak książka, tak naprawdę jest “mapą drogową”. I nie ukrywam, że ta odwaga bywa odświeżająca – wśród wielu książek historycznych ta Olszewskiego jest po prostu odmienna.
MINUS
Niestety wychodzenie poza schematy bywa zgubne dla autora i czytelnika. Metoda “flash rewind” powoduje zerwanie więzi przyczynowo-skutkowych, a ja – choć wydaje mi się, że akurat historię gier wideo znam przecież całkiem nieźle – od razu się pogubiłem i nie odnalazłem aż do końca tej części książki (jeśli bowiem pokolenia historyków i pisarzy prowadzą swoje opowieści chronologicznie, to może jest w tym jakiś powód głębszy niż tylko ich intelektualne lenistwo i brak wyobraźni). Podobnie książka, która nie jest książką, lecz “mapą drogową” – mimo że hasło brzmi chwytliwie – w praktyce przybiera formę chaotycznej narracji, pełnej wielopiętrowych dygresji, ryzykownych porównań i porzucania wątków, które wiele stron dalej odnajdą się lub nie odnajdą. Na osobne napiętnowanie zasługują też rozbudowane przypisy rzeczowe, gdzie autor nie tylko tłumaczy trudne pojęcia, ale też przenosi część rozważań, co dodatkowo wybija czytelnika z (i tak trzymanego ostatkiem sił) rytmu opowieści. Doceniam, że jest to nowa ścieżka, ale trudno było mi nią podążać, gdy jesteśmy razem z autorem w roku 1983 i nagle czytam o kryptowalutach, NFT i Chacie-GPT, albo gdy we fragmencie o grach firmy TopWare poznaję anegdotę o czeskim przedsiębiorcy sprzedającym buty w Afryce. Ale może to tylko ja nie nadążam.
PLUS
Pomysł, by w epoce książek-cegieł zaproponować coś zwięzłego. GameOverDrive ma 240 stron (w tym ilustracje), co w połączeniu z dziennikarskim doświadczeniem Olszewskiego zwiastuje przyjemny w lekturze bryk, skrót najważniejszych wydarzeń, pigułkę wiedzy. Autor idzie jednak dalej: choć miejsca ma i tak mało, znaczną jego część zużywa na rzeczy niezwiązane z tematem. Nie może zacząć, długo tłumacząc się, czemu nadał książce taki a nie inny tytuł, dywagując o generacjach konsol czy przedstawiając wspomnianą już koncepcję “flash rewind”, a potem opowiadając o historii gier na świecie, co rzadko miało realne przełożenie na historię gier w Polsce. Nie może też skończyć – żegnając się z czytelnikami w “Outro”, opowiadając o swojej metodzie twórczej w “Behind the scenes” i dodając (znów nieprzesadnie łączący się polskim gamedevem) “Bonus level”, w którym prezentuje autorskie przewidywania na temat przyszłości gier wideo. W efekcie to, co obiecuje podtytuł książki – czyli po prostu “Historie z polskiej branży gier wideo” – zajmuje w GameOverDrive jakieś 160 stron (minus ilustracje). A ponieważ autor wychodzi od XYZ i Marienbadu, finiszuje zaś zapowiedziami rodzimego gamedevu na rok 2025, miejsca ma mało.
MINUS
W efekcie otrzymujemy tu narracyjny galop pomiędzy kolejnymi ważnymi grami i wydarzeniami, który może – jak chciałby autor – przynieść “holistyczne zrozumienie” problemu, ale u mnie powodował, potęgowane wspomnianym już dygresyjnym stylem prowadzenia opowieści, uczucie znużenia. Historia gier robi się ciekawa w detalach, niuansach i smaczkach, gdy przystajemy, by przyjrzeć się konkretnym autorom i ich pomysłom. Niestety, w GameOverDrive zabrakło na to miejsca (np. Papetura doczekała się tutaj po prostu wymienienia tytułu), które Olszewski lekkomyślnie roztrwonił na treści tyleż bonusowe, co zbędne.
PLUS
Merytoryczna poprawność. Choć autor odżegnuje się od “encyklopedyczności”, starannie przygotował się do pracy. Daty się zgadzają, nazwiska takoż, jeśli są błędy, to wynikają raczej z braku profesjonalnej redakcji niż niewiedzy (miejscowość, w której Janusz Pelc pisał Robbo, to Strzyżów, nie Strzyżew). Nawigację po tekście wspomagają indeksy (choć z drobnymi potknięciami) i słowniczki. Są też przypisy bibliograficzne (mylnie nazwane tu bibliografią), które ułatwią dalsze poszukiwania czytelnikom kończącym lekturę z uczuciem niedosytu (aczkolwiek – znów kłania się brak wsparcia zawodowca – przypisy do źródeł internetowych powinny wyglądać inaczej).
MINUS
Przy profesjonalnie przygotowanej warstwie tekstowej fatalne wrażenie robią ilustracje – brzydkie, rzadkie, przypadkowe i często niezwiązane z tematem (pominięto w książce screenshoty wielu istotnych, a być może nieznanych powszechnie polskich gier, są zaś zrzuty ekranu np. Super Mario Bros. czy Tomb Raidera).
PLUS
Biznesowe ujęcie tematu. Olszewski od pewnego momentu postrzega (zapewne słusznie) gamedev jako przemysł i opisuje zjawisko przez pryzmat zysków, giełdy (nie tej komputerowej, lecz papierów wartościowych), inwestorów i sprzedaży, a sukces komercyjny jest dla niego wyraźnie bardziej istotny niż walory artystyczne omawianych produkcji. To ciekawe, bo większość dziennikarzy i badaczy traktuje gry wideo jednak jako domenę kultury i sztuki, skupiając się na twórcach i tym, jak gry powstają oraz co wnoszą do świata, a nie na tym, ile mogą zarobić dla “akcjonariatu”.
MINUS
Powyższe założenie, choć interesujące, idzie jednak tak daleko, że często gubi z pola widzenia ludzki pierwiastek. Inwestorzy i akcjonariusze są w tej opowieści ważniejsi niż developerzy, zwłaszcza ci szeregowi albo – bodaj najciekawsi z artystycznego punktu widzenia – niezależni (o autorach The Invicible dowiadujemy się tyle, że choć ich gra dostała Paszport Polityki, to jednak dołowali na giełdzie). Znaczący drobiazg nr 1: autor, mimo że jest dziennikarzem, przy pracy nad książką nie rozmawiał z twórcami. Znaczący drobiazg nr 2: indeks nazw firm w książce jest ponad dwa razy dłuższy niż indeks nazwisk.
PLUS
Prowokująca do dyskusji. Już sam fakt, że poświęciłem GameOverDrive tak długi newsletter (a pewnie mógłbym napisać tu drugie i trzecie tyle), świadczy o tym, że książka jest potrzebna. Dlatego, choć moja recenzja wychodzi na remis, a wątpliwości i uwag mam sporo, warto debiut Pawła Olszewskiego przeczytać, by wyrobić sobie własne zdanie.
GameOverDrive – wydane zresztą przez autora, co owocuje bardzo przystępną ceną – można kupić na stronie projektu.
Autorowi dziękuję za przedpremierowe udostępnienie pliku pdf z zawartością książki.
Recenzja okazała się pomocna? Postaw mi kawę, bym miał siłę do pisania kolejnych. Z serca dziękuję za każde wsparcie!
Szukasz innych inspiracji czytelniczych? Zobacz, co sądzę o książkach Gry, które trzeba znać, Więcej węgla i Niech żyje Mortal Kombat.
Chcesz przekonać się, jak ja wypadam w dłuższej formie? Kup Bajty polskie 3.0 i Legendy gier wideo (dostępne również w atrakcyjnie wycenionym duecie).
A jeśli chcesz poznać grę tak nową, że nie zdążyła jeszcze trafić do żadnej książki, przeczytaj mój artykuł o Tony: Montezuma’s Gold w serwisie PolskiGamedev.pl.
O historii polskich gier wolisz słuchać niż czytać? 26 października wieczorem zajrzyj na Poznań Game Arena 2024, gdzie pod gradobiciem pytań red. Mateusza Witczaka wraz z kol. Marcinem Kosmanem będziemy opowiadać o korzeniach rodzimego gamedevu.
Boisz się, że przegapisz kolejny newsletter? Skorzystaj z aplikacji Substacka lub bezpłatnej subskrypcji e-mailowej (guzik poniżej).
Pozdrawiam i do przeczytania za tydzień!