1. Przygodówki to jeden z najważniejszych gatunków w historii gier wideo. Jako pierwsze doceniły rolę narracji w elektronicznej rozrywce, w której wcześniej błahe historyjki stanowiły raczej tylko pretekst do mordowania potworów czy odpierania inwazji obcych. Tymczasem w hitach Sierry (King’s Quest) czy Lucasa (Maniac Mansion) to właśnie fabuła, bohaterowie i dialogi – jak w dobrym filmie – były kluczowe. Czasem (Indiana Jones and the Fate of Atlantis) nawet film przebijały, a do tego dawały graczom (może złudne, ale jednak) poczucie wpływu na przebieg wydarzeń, którego kino dać przecież nie mogło.
Paradoksalnie mniej w grach przygodowych liczyła się sama gra. Mechanika polegająca na klikaniu myszką po ekranie z nadzieją, że rozmaite – niekiedy dość przypadkowe – kombinacje przedmiotów czy rozmowy pchną akcję dalej, na dłuższą metę okazała się mało twórcza. Pomijając chlubne wyjątki, jak genialny Blade Runner, mankamentem przygodówek była też całkowita linearność tych opowieści – fakt, że gracz zazwyczaj musiał podążać jedną ścieżką wytyczoną przez scenarzystę, podczas gdy już w latach 90. gry wideo udowadniały, że można przecież inaczej. Niektórzy publicyści twierdzą, że to właśnie znużenie powtarzalną formułą gier przygodowych przyczyniło się do ich upadku na przełomie stuleci.
Inni zwracają uwagę, że gracze tak zachłysnęli się wówczas napakowanymi akcją trójwymiarowymi hitami (Tomb Raider), że zapomnieli o cichych, skupionych na myśleniu i czytaniu point-and-clickach. Być może rację mają i jedni, i drudzy.
2. Nie chcę pisać tu więcej na temat historii tego gatunku, ale na szczęście nie ma takiej potrzeby, ponieważ już lada dzień do rąk czytelników trafi Almanach gier przygodowych, którego polską edycję przygotowało prześwietne wydawnictwo Gamebook.
Czy warto kupić tę książkę? Normalnie opublikowałbym wnikliwą recenzję w newsletterowym cyklu “Co czytać?”, ale tym razem mi nie wypada, bo sam skrobnąłem krótki tekścik do wzmiankowanego tomiszcza (o dorobku rodzimych twórców przygodówek). Niemniej, choć w świetle powyższego zastrzeżenia może brzmieć to mało obiektywnie, moja rekomendacja brzmi: “Kupić i przeczytać”. Więcej szczegółów dotyczących zawartości i przedsprzedaż pod tym linkiem.
3. Almanach – poza dawką informacji i wspomnień – niesie jeszcze jedną istotną prawdę. Ta historia nie jest zakończona.
Oczywiście w tym miejscu powinienem napisać, że gram w przygodówki nieprzerwanie od czterech dekad, ale byłoby to kłamstwo. Choć w latach 90. należałem do zagorzałych fanów gatunku (a angielskiego uczyłem się głównie po to, by lepiej rozumieć słynne pojedynki na zniewagi w Monkey Island), później też przecież dałem się uwieść innym grom: bardziej emocjonującym jak action-adventure czy mniej linearnym jak wszelakie sandboksy. Teraz wiem, że wiele straciłem, lecz na szczęście niektórzy byli mądrzejsi, dzięki czemu point-and-clicki przetrwały.
Almanach zainspirował mnie, by sprawdzić, jak gatunek ma się obecnie – i okazuje się, że ma się świetnie. Dawni mistrzowie są nadal w formie (Thimbleweed Park, Return to Monkey Island), pojawiają się nowe talenty (Pentiment – na ilustracji otwierającej niniejszy tekst), wreszcie na osobną wzmiankę zasługują też polscy autorzy (Papertura). Gdybym nie wrócił do dawnej miłości, nigdy nie poznałbym też takich perełek jak choćby Kentucky Route Zero, seria Blackwell, Primordia, Gemini Rue czy Broken Age.
Nie oszukujmy się: to niszowa rozrywka dla koneserów i/lub starców, więc nie ma tu budżetów na hollywoodzkie widowiska w stylu dawnej Phantasmagorii oraz szans na światową popularność, ale dzięki temu z twórców gier przygodowych spadł ciężar komercyjnych oczekiwań. Wyszło im to na dobre, bo mogą śmielej poszukiwać nowych dróg artystycznego wyrazu (jak polskie Don’t Escape) albo – wręcz przeciwnie – opowiadać dobre historie w stylu, w jakim robiono to w XX wieku.
Pierwotnie planowałem zwieńczyć ten list kilkoma rekomendacjami, lecz mam problemy z wyborem – okazuje się, że moich ulubionych gier przygodowych jest zbyt wiele, a dobre współczesne point-and-clicki to temat nie na skromny felietonik, ale obszerny artykuł. Póki takiego nie napisałem, zachęcam do samodzielnych poszukiwań, zaś jako wstęp do nowych przygód proszę potraktować wspomniany już Almanach.
Jeśli podobał Ci się ten tekst, możesz postawić mi kawę. Z serca dziękuję za wszelkie wsparcie.
Osobno lub w atrakcyjnym cenowo pakiecie z Almanachem przygodówek dostępna jest także moja książka Legendy gier wideo.
Nowy komiks Jak uratowałem księżniczkę (rysunki: Tomasz Kleszcz, scenariusz: wyżej podpisany) będzie dostępny 7-8 czerwca podczas Pixel Heaven 2024, zaś nabywcy biletu ”supporter” na ww. wydarzenie otrzymają go w cenie wejściówki.
Tymczasem jeszcze dziś o godz. 15:00 w ramach Festiwalu Komiksowa Warszawa 2024 razem z Romanem Weinfeldem opowiemy o życiu i twórczości pisarza oraz scenarzysty Stefana Weinfelda. A przy okazji być może zapowiemy większą publikację na ten temat.
Osoby chętne, by zamienić ze mną kilka słów, będą mogły zrobić to także w następny weekend podczas łódzkiego CD-Action Expo, ale o tym i innych nowościach więcej opowiem w sekcji Notes oraz w kolejnym liście do internetu.
Przypominam, że newsletter można czytać również w aplikacji Substacka oraz za pośrednictwem kanału RSS. Najlepsza jest jednak e-mailowa subskrypcja – bezpłatna i zawsze można zrezygnować.
Chciałbym coś mądrego napisać przygodówkach, bo to także mój ukochany gatunek komputerowej rozrywki, ale mam wrażenie, że wszystko już zostało o nim opowiedziane. Fakt faktem, pod koniec (a może już w połowie?) lat 90 firmy przestały interesować się żywo rozgrywką typu wskaż i kliknij kierując swoją uwagę ku trójwymiarowej i bardziej dynamicznej rozrywce. Co prawda twórcy próbowali różnych sztuczek jak fmv (Phantasmagoria, Ripper) czy prerenderowane 3d (Reah, Myst) ale finalnie gracze wybrali gry sieciowe i wszystkie odmiany TPP/ FPP w pełnym trójwymiarze. Czy złote lata gier są włanie teraz? Według mnie jest wprost przeciwnie. To malutka nisza podtrzymywana przez twórców indie typu Wadjet Eye Games. Wspomniane Thimbleweed Park czy Monkey Island 4, dodam także kolejną część Broken Sword, to produkcje małych studiów, których premiery były jedynie miłymi wyjątkami od reguły. Niestety nic nie zapowiada, aby gracze nagle zwrócili swoją uwagę ku temu gatunkowi. A szkoda.
Muszę się przyczepić, że w drugim zdaniu popełniasz błąd faktograficzny:
„[Przygodówki] Jako pierwsze doceniły rolę narracji w elektronicznej rozrywce”. „Przygodówka” to co prawda dość szerokie pojęcie, ale z kontekstu jasno wynika, że masz na myśli przygodówki graficzne point'n'click, ewentualnie te sierrowskie związane ze żmudnym wstukiwaniem TAKE KEY. Tymczasem jeszcze przed nimi narracja została doceniona w tekstówkach – o czym bardzo dużo i w znakomitym stylu pisze (a raczej pisał, bo teraz jest już na 1997 r. i ostatnio opowiadał o „Rivenie”) Jimmy Maher[1].
Czy mogę dalej się przyczepiać? Mam na (uginającej się) półce kilka tomiszcz od Bitmap Books w oryginale. Idea jest świetna, książki są pięknie złożone – super, że dołożyłeś swoje trzy grosze do polskiego wydania i bardzo dobrze, że ktoś to w ogóle język wiedźmina przełożył. Ale problematyczny jest dla mnie dobór ilustracji w tych almanachach. Jak wiadomo, słodkie retrowspomnienia są ewokowane przede wszystkim screenshotami i gameplayami. Tymczasem u Bitmap Books przeważają logotypy, grafiki plakatowe i koncepcyjne. Szkoda trochę. Nie pamiętam co prawda, jak dokładnie przedstawiają się proporcje w „Point'n'Click”, ale pamiętam, że w almanachu amigowskim ilość screenshotów „właściwych” wołała o pomstę do nieba.
[1]: https://www.filfre.net/