To smutne, że media growe o największych obecnie zasięgach ignorują istnienie książek. Jeśli już coś się w ogóle pojawi na dużym portalu czy kanale, to przeklepany z press packu newsik albo unpacking (też rzadko), ale już np. porządnej recenzji, wywiadu z autorem czy redakcyjnej dyskusji poświęconej publikacji nie uświadczymy.
A przecież wydawałoby się, że książka o grach – rzecz w naszej branży nie tak znów częsta – to sprawa warta nie tylko promocji, lecz przede wszystkim rozmowy. Czy powinno się czytać książki o grach? Czy powinno się pisać o grach coś więcej niż internetowe notki? Jeśli tak, to jak to robić, by było wartościowo dla czytelnika? Tymczasem gdyby wiedzę o giereczkowie czerpać wyłącznie z “dużych” mediów, można by dojść do wniosku, że zjawisko nie występuje. Widzę trzy powody takiej sytuacji.
Po pierwsze, książka nie wygeneruje tylu klików co biedanews o kolejnym teaserze trailera anonsowanego od lat hitu AAA czy tweecie, w którym znany deweloper pokazał screen przyszłego hitu albo zapowiedział, że screen pokaże w następnym tweecie.
Po drugie, za hitem AAA stoi zamożny dystrybutor, który odwdzięczy się reklamami i giftami, a za książką najczęściej mały wydawca, który nie ma takich budżetów promocyjnych, więc wiadomo, że lepiej klepać bzdurne newsy, bo to za nimi pójdzie kasa.
Po trzecie, redaktorzy i youtuberzy po prostu nie czytają książek, nie mogą więc o nich napisać nic sensownego.
Na szczęście są media mniejsze, ale mądrzejsze – podcasty czy prasa – gdzie o książkach (nie tylko stricte growych) wciąż się rozmawia i pisze. I to mnie bardzo cieszy, a żeby samemu dać dobry przykład, dzisiejszy newsletter poświęcę nowym książkom właśnie. Dwóm growym i jednej nie. Łączy je to, że warte są dyskusji, a ze świecą szukać jakichś im poświęconych tekstów w internecie. No to może chociaż tutaj.
Twórcy światów. Kroniki gier wideo (Piotr Mańkowski)
Dlaczego warto? Bo to jedyna w Polsce monografia prezentująca historię gier wideo od narodzin do czasów współczesnych, merytorycznie bardzo rzetelna, do tego ładnie wydana, więc będzie dobrze wyglądać na półce. I ma fajny tytuł.
Dlaczego nie warto? Bo to danie, choć nadal smaczne, to jednak odgrzewane. Micz, jeśli dobrze liczę, sprzedaje tę opowieść po raz czwarty, i jeszcze w cenie 169 zł od sztuki. A tytuł został “pożyczony” z serialu Discovery, który nazywał się tak samo.
Coś więcej? Choć w stosunku do poprzednich edycji (Cyfrowe marzenia, Wielka księga gier) są tu pewne zmiany i aktualizacje w treści oraz sporo unikatowych zdjęć z kolekcji autora, dostaliśmy powtórkę z rozrywki. Znów ta sama narracja: William Higinbotham z jego tenisem na oscyloskopie, Magnavox Odyssey, Nolan Bushnell z Pongiem, wzlot i upadek firm takich jak Atari czy Commodore, losy Nintendo i Segi, dominacja Amigi, narodziny peceta jako maszynki do grania, PlayStation i Xbox, kiedyś słynni, a dziś nieco zapomniani producenci (Infocom, Sierra) oraz twórcy (Matthew Smith, Peter Molyneux, Chris Roberts, Shigeru Miyamoto), największe przeboje sprzed lat (Mortal Kombat, Tomb Raider, Half-Life) itd., itp. Znasz te historie? Niewiele cię tu zaskoczy. Nie znasz? Kupuj i czytaj.
Co mi się nie podobało? Im dalej w opowieść, tym robi się coraz bardziej encyklopedycznie, pospiesznie, nieco chaotycznie, jakby Micza to, co działo się w grach w ciągu ostatnich dwóch dekad, już nie interesowało i tylko z obowiązku brnął do czasów teraźniejszych. Poza tym oczywiście autor ma ogromną wiedzę o historii gier wideo (może największą z polskich dziennikarzy), ale chyba jednak niekiedy dzieli się nią zbyt szczodrze. Mniej wyrobiony czytelnik dość łatwo zagubi się w gąszczu wątków, osób i produkcji, z których część zapewne można by bez żalu pominąć. Tymczasem lektura niekiedy zmienia się w wyliczankę kolejnych wiekopomnych tytułów i twórców. Znacznie lepiej udały się Miczowi fragmenty, w których narracja zwalnia, by skupić się na pojedynczych historiach tak jak w przypadku Another World czy Alone in the Dark.
Co jeszcze jest ciekawe? Forma wydania: twarda oprawa ze świetną okładką (Rafał Szłapa!), kredowany papier i skład przypominający czasopismo: bezszeryfowy font, tekst w dwóch kolumnach, obrazki z podpisami, ramki uzupełniające główną narrację… Gdyby nie waga i rozmiar tej cegiełki (prawie 600 stron!), szybko zapomniałbym, że nie czytam śp. “Pixela” (za którym tęsknię), tylko książkę.
Co mi się marzy? Że Piotr Mańkowski napisze coś nowego. Jakiś czas temu rozmawialiśmy np. o biografii Jacka Tramiela, której Micz jest być może największym na świecie znawcą. Ma też reporterskie pióro, więc byłby to – jak sądzę – międzynarodowy hit. Zamiast kolejnych aktualizacji Cyfrowych marzeń chciałbym przeczytać taką właśnie książkę.
A gdzie kupić Twórców światów? Tutaj.
Potwory w ciemności (David L. Craddock)
O czym jest ta książka? Zgodnie z podtytułem, o tym “Jak powstawało UFO: Enemy Unknown”, czyli jedna z najważniejszych gier strategicznych w historii. Oraz o młodości Juliana Gollopa.
Dlaczego warto? Bo autor uczciwie podszedł do dziennikarskiej roboty, rozmawiając z twórcami (przede wszystkim Julianem Gollopem) i przekopując się przez materiały archiwalne, a następnie opisał to, czego się dowiedział. To sumiennie wykonane zadanie – chronologiczny układ treści, dużo cytatów, trochę historycznego tła, wartka narracja. Uważam, że wszystkie ważne gry powinny mieć takie książki i dobrze, że UFO dostało swoją (a dzięki wydawnictwu Open Beta polscy czytelnicy dostali jej tłumaczenie). Tak ma być.
Dlaczego niekoniecznie? Bo choć UFO to świetna gra, sama historia jej powstania jest zaskakująco… zwyczajna, pozbawiona fajerwerków, nagłych zwrotów akcji czy zapadających w pamięć anegdot. Ot, pasjonaci-pionierzy z pokolenia bedroom coders, z dobrym pomysłem na grę, sporo pracy oraz trochę szczęścia i w efekcie mamy sukces oraz miejsce w branżowym hall of fame. Chyba każdy, kto interesuje się przeszłością gamedevu, zna podobne opowieści. Na szczęście autor prawdopodobnie to zrozumiał, bo nie przeciągał narracji, tylko uwinął się z tematem na niecałych 150 stronach (a i tak w paru miejscach nie uniknął powtórzeń i ewidentnych zapychaczy, jak choćby w szczegółowych opisach wczesnej biografii twórcy).
Co jeszcze jest fajne? Jak wspomniałem, książka jest króciutka, ale czytelnicy, którzy odczuwaliby po lekturze niedosyt wiadomości ze świata X-COM, dostali w bonusie kilka obszernych (prawie 100 stron!) wywiadów z ludźmi w jakiś sposób związanymi z tą historią (m.in. twórcą OpenXcom). To miło.
A co jest bardzo złe? Brak ilustracji. Serio. Książka o grach aż prosi się o jakieś unikalne szkice koncepcyjne, skany notatek, zdjęcia pochylonych nad komputerami autorów w strojach i fryzurach modnych ćwierć wieku temu itp. wizualne atrakcje, a tu nie ma nic, nawet najmniejszego screenshota. Gdyby ktoś chciał zobaczyć, jak wygląda gra, o której czyta, musi przerwać lekturę i zajrzeć do internetu.
Na co liczę? Że wydawnictwo Open Beta w trudnej rzeczywistości rynku książki będzie kontynuować swoją działalność, dzięki czemu do rąk polskich czytelników trafią monografie kolejnych ważnych gier wideo. By tak się stało, kupcie i tę.
A gdzie ją kupić? Najlepiej bezpośrednio u wydawcy.
Byłem geekiem w PRL-u (Tomek Kreczmar)
Co to jest? Słowami samego autora: “Opowieść o intelektualnej pożywce nerdów z tamtych lat”. Czyli: literatura fantastycznonaukowa, technologiczne nowinki (kasety magnetofonowe i VHS), radio, kino i telewizja, komiksy, gry (ale nie komputerowe, tylko planszowe) – przy czym wszystko to nie tylko polskie i z PRL-u (zdarzają się i tematy przedwojenne), ale w PRL-u, głównie tym schyłkowym, dostępne i popularne.
Dlaczego warto? Bo to leksykon – pigułka wiedzy i zbiór ciekawostek, z których wielu nie znają nawet osoby dorastające w tamtych czasach i zainteresowane tematem. A dla młodzieży (przynajmniej tej czytającej) np. lista książek czy filmów, o których wspomina autor, będzie bezcennym punktem wyjścia do dalszych wypraw w historię popkultury. Poza tym – choć tego typu obliczone na napad nostalgii zestawienia nie są na naszym rynku wydawniczym jakąś nowością (vide choćby 333 popkultowe rzeczy PRL Bartka Koziczyńskiego) – to Tomkowi Kreczmarowi udało się sięgnąć po tematy nieoczywiste i mało wyeksploatowane (np. Teatr Polskiego Radia).
Dlaczego niekoniecznie? Bo formuła leksykonu pozostawia czytelnika z uczuciem niedosytu. 30 stron o całej historii komiksu w Polsce Ludowej?! Tak się nie godzi! Poza tym forma wydania – o ile Twórcy światów przypominają luksusowe czasopismo, o tyle Byłem geekiem… wygląda jak PRL-owska gazeta. Lichy papier, niewyraźny druk, czarno-białe zdjęcia na których też mało co widać. Trochę szkoda, że to nie jest ładna książka (zwłaszcza że kosztuje 80 zł), ale może i dobrze się stało – fizyczne doświadczenie bylejakości wykonania zwiększa immersję i pozwala czytelnikowi tym łatwiej przenieść się w trakcie lektury do czasów PRL-u.
Czego bym chciał? Żeby Tomek Kreczmar – choć to autor bardzo znany, to jednak książkowy debiutant – porzucił formułę leksykonu oraz wykorzystując swój gawędziarski talent, umiejętność researchu i wiedzę, wszedł w któryś z tych tematów głębiej, tworząc z czasów geekowskiego PRL-u porządny reportaż albo monografię.
A gdzie kupić tę książkę? Na Allegro.
Skoro zaś mowa o książkach, przypominam, że wciąż można nabyć też moją najnowszą – Legendy gier wideo – o której więcej pisałem oraz mówiłem tutaj i tutaj.
Już teraz zdradzę również, że nie powiedziałem jeszcze ostatniego w tym roku słowa w książkowych tematach, ale to obwieszczę dopiero za czas jakiś. Pierwsi, jak zwykle, dowiedzą się czytelnicy tego newslettera.
A ponieważ newsletter znajduje się w trybie wakacyjnym, następne listy do internetu trafią do Waszych skrzynek pocztowych za dwa tygodnie. Życzę udanego letniego wypoczynku! Najlepiej z książką w dłoni.
Na fejsowym profilu Pixela przeczytałem taki wpis dot. książki Kreczmara: "Rozdziały o Star Wars i figurkach z tego filmu są plagiatem moich artykułów w dodatku bezwstydnym wykorzystaniem skopiowanych z tych artykułów zdjęć. Wykorzystał też zdjęcia ściągnięte z mojej strony starwarsy.pl - które sam wykonywałem. Bez pytania o zgodę, bez podania źródła. Ciekawe czy inne rozdziały też powstały w podobny sposób? W każdym razie brak kompetencji autora wychodzi często - nawet w części historycznej gdzie pisze "festiwal Solidarności" zamiast "Karnawał Solidarności" - jak niedouczony student na egzaminie, który słyszał, że w którymś kościele dzwonią, ale nie wie w którym... Dużo za to pisze o sobie i zadbał o ładne kolorowe zdjęcie, widać musi być sobą zachwycony - jak wszyscy którzy mówią o sobie, że są "pozytywnie zakręceni". Dlatego pewnie wyobraża sobie, że ludzie, którzy całe lata gromadzili wiedzę poszukując jej i przygotowując zdjęcia artefaktów są jego sekretarkami, z których pracy może sobie skorzystać jak gdyby nigdy nic. Otóż nie." [Jakub Turkiewicz]
Zapomniałem napisać, że "Legendy" czytam i bardzo mi się podoba zarówno treść jak i forma - okładka, portrety twórców, ekrany z gier. Rewelka :)