1. Jesień 1996 roku była dla mnie bardzo smutna. Pamiętam, jak wędrowałem pomiędzy łódzkimi kioskami z jednym tylko pytaniem: “czy jest nowy numer Top Secret?”. Nigdzie nie było.
Później dowiedziałem się, że przyczyną upadku pierwszego polskiego magazynu o grach wideo było bankructwo wydawcy – spółdzielni Bajtek. Kłopoty finansowe firmy spowodowane były przede wszystkim plajtą banku, w którym spółdzielnia trzymała oszczędności (w tamtych czasach podobne historie zdarzały się dość często).
Ale bank to jedno, a drugim powodem zgonu magazynu byli czytelnicy. Ściślej: ich niedobór.
W połowie lat 90. gry wideo także w Polsce zaczynały być poważną sprawą. Mieliśmy już ustawę antypiracką, która dawała oprogramowaniu realną ochronę przed złodziejami. Mieliśmy legalnych dystrybutorów, w tym CD Projekt, zgodnie ze swoją nazwą sprzedający gry na płytach CD. Pojawili się producenci, którzy jak Metropolis, zamiast tworzyć dla polskich graczy, chcieli swoimi grami podbijać świat. A byli i tacy, którzy faktycznie zaczynali to robić (Fire Fight od Chaos Works na Zachodzie wydało przecież Electronic Arts). Niemal równo ze światową premierą dotarły do nas konsole Sony PlayStation i Sega Saturn, a ci gracze, którzy woleli zostać przy pecetach, mogli kupić akcelerator Voodoo i cieszyć oczy trójwymiarową grafiką.
Większość mediów growych znakomicie rozumiała te przemiany i profesjonalizowała swój przekaz. Magazyny takie jak Gambler czy Secret Service zmieniły się i przetrwały mimo rosnącej konkurencji ze strony telewizji (Multimedialny Odlot w Polsacie czy Escape w Polonii 1) oraz raczkującego internetu (Valhalla).
Tymczasem Top Secret do końca wyglądał jak fanzin i publikował śmieszne rysunki przysyłane przez czytelników, hermetyczne żarty o Kopalnym oraz opisy przejścia gier na Commodore 64. Mnie się to podobało, ale wielu innym nie. Co prostą drogą prowadzi nas do jesieni 1996 roku i smutnego końca magazynu.
2. Fast forward. Rok 2022.
Gry to już naprawdę poważna sprawa. Mają budżety sięgające (jak Grand Theft Auto V czy Cyberpunk 2077) setek milionów dolarów i miliony odbiorców (taki np. Minecraft ponad 200 mln). Można dyskutować, czy pod względem popularności, finansów i walorów artystycznych przebiły już kinematografię, ale nawet jeśli jeszcze nie, to rezultat tej rywalizacji jest oczywisty. Do tego polscy twórcy uczestniczą w growej rewolucji na równi z całym światem. O ile rodzime filmy czy książki dość okazjonalnie, delikatnie mówiąc, mogą cieszyć się międzynarodowym uznaniem, o tyle w nasze gry (nie tylko Wiedźmina, ale i Frostpunka, The Medium, This War of Mine czy Dead Island…) grają wszyscy.
W tym i my. W Polsce według ostatnich badań mamy 20 mln graczy. Przeciętny wiek – 35 lat, zdecydowana większość legitymuje się średnim lub wyższym wykształceniem i stałą pracą. Nawet jeśli odrzucimy pykających dla zabicia czasu na telefonach casuali, ponad ¼ polskich graczy gra na komputerach, a ponad ⅕ na konsolach. Ci ludzie kupują gry, interesują się nowościami, oglądają poświęcone grom kanały na YouTubie itd. To daje kilka milionów Polaków, dla których elektroniczna rozrywka jest bardzo istotną częścią życia.
Ale nie chcą o grach czytać.
No bo gdyby wśród tych milionów znalazło się choć kilkadziesiąt tysięcy czytelników, Pixel istniałby nadal.
3. Trochę na marginesie. Mateusz Witczak w artykule Nie ma za co (polecam!) celnie punktował, jak wygląda obecnie, a jak mogłaby i powinna wyglądać publicystyka growa. Redakcja Pixela – w tym oczywiście również ja – wiele z tych cierpkich uwag (za dużo retro, recenzje jak z szablonu, za mało o bieżących problemach branży…) musi wziąć sobie do serca.
Za powyższą – słuszną przecież – krytyką idzie jednak refleksja, że odbiorcy odwracają się od współczesnego dziennikarstwa growego, bo dziennikarstwo to jest archaiczne, nie przystaje do naszych czasów i nie spełnia potrzeb tychże odbiorców.
Że nie spełnia potrzeb – pełna zgoda.
Natomiast domniemanie Mateusza, że gdyby dziennikarstwo growe było lepsze, bardziej aktualne, przyszliby i odbiorcy, uważam za zbyt optymistyczne.
Upadek Pixela każe podejrzewać, że dziennikarstwo growe nie jest graczom po prostu potrzebne.
4. Oczywiście są też inne powody zgonu magazynu – przede wszystkim ogólnie bardzo zła sytuacja na rynku prasy i spadki czytelnictwa, o czym szerzej pisałem tu miesiąc temu.
Poza tym kryzys, a więc rosnące koszty papieru, druku i prądu, które wydawca, Robert Łapiński, wskazuje w oficjalnym komunikacie jako powody zamknięcia magazynu.
Co w tym kontekście ważne – o ile Top Secret wyglądał jak fanzin, a był profesjonalnie przygotowywanym magazynem, o tyle z Pixelem sytuacja jest odwrotna. Magazyn był owocem pasji Roberta i częściej hobby niż biznesem (są dziś lepsze biznesy), ale w życiu każdego przychodzi moment, gdy hobby musi zejść na plan dalszy.
(Wcześniej taki los spotkał również choćby nieodżałowaną Gazetę Magnetofonową.)
Można też dywagować, jak sprawy potoczyłyby się, gdyby redaktor naczelny (rocznik 1973) nieco śmielej otworzył się na nowości. Nie trzymał się tak kurczowo zachowawczej formuły pisma (newsy, recenzje, publicystyka…), poeksperymentował z formą graficzną, dodał szczyptę poczucia humoru, odrobinę przesunął środek ciężkości z prehistorii (osiem i szesnaście bitów) na bardziej współczesne wydarzenia…
Można zastanowić się, czemu Pixel – w odróżnieniu np. od PSX Extreme czy wcześniej właśnie Top Secretu – nie zdołał wytworzyć wokół siebie społeczności i co spowodowało, że komunikacja była tym elementem pisma, który częściej zniechęcał niż zachęcał do zakupu magazynu.
Można mówić, że czasy się zmieniły, jest YouTube, jest Twitch, po co komu jakieś gazety.
Można wreszcie wolnorynkowo przyjąć, że wszystko to wina redakcji – dostarczasz produkt, na który nie ma zapotrzebowania, więc upadasz.
Można szukać mankamentów i myśleć, co dałoby się w piśmie poprawić, ale wszystko to odwróciłoby, jak sądzę, naszą uwagę od podstawowego problemu.
5. Piotr Mańkowski zebrał w Pixelu zespół fachowców, którzy co miesiąc dowozili ponad sto stron wartościowych tekstów pozwalających lepiej zrozumieć, skąd gry przychodzą, gdzie są i dokąd zmierzają. Optymalną formą przyjmowania takiej wiedzy jest wciąż papier, a lektura owocuje lepszym, pełniejszym, bardziej świadomym cieszeniem się grami.
Z możliwości tej chciała korzystać garstka.
Magazyn Książki czy miesięcznik Kino (by przywołać najbardziej oczywiste analogie) są potrzebne, a Pixel nie był.
Zaryzykuję tezę, że nie musi być to wcale winą redakcji.
Że być może dowodem na niedojrzałość medium nie jest – jak chciałby Witczak – słaba publicystyka, lecz brak zapotrzebowania na publicystykę jako taką. Że cokolwiek byśmy napisali – graczy nie interesuje nic poza czystą rozrywką.
I jeszcze – że przyszłość nie nie niesie nam w tym zakresie nic dobrego.
A za tydzień coś z zupełnie innej beczki – flippery.
"recenzje jak z szablonu" - w moim przypadku jest to powód, dla którego przestałem czytać Pixela. Jestem właśnie po lekturze Top Secreta z marca 1994 roku i wiem, że starym pismom o grach można wiele zarzucić, ale jednego zarzucić im nie można - oryginalności. Naprawdę można pisać ciekawie i z humorem. Sęk w tym, że trzeba włożyć w to więcej wysiłku. Inaczej redaktorzy podają "suche fakty", które... można sprawdzić w Internecie. A chyba nie o to chodzi?
Ja żałuję bardzo, że Pixel nie poszedł drogą jaką podąża Retro Gamer, dla mnie to wzór nowoczesnego czasopisma. Krótka piłka - 99% o retro i stare dinozaury uradowane by były od ucha do ucha. Przecież wtopa z Secret Service pokazała dokładnie czego oczekują czytelnicy. Pozytywne opinie jakie zbiera CD-Action Retro również udowadnia tezę, że trzeba dać ludziom dokładnie to co chcą a nie jakiegoś wycierucha, który próbuje zadowolić każdego. Potrafiłem Retro Gamera przeczytać od deski do deski co nie mogę powiedzieć o Pixelu - najczęściej po przekartkowaniu i znalezieniu może kilku ciekawych akapitów leciał na półkę i nigdy nawet nie naszła mnie ochota by wracać do niego. Dlaczego ? - słusznie zauważyłeś "Ale nie chcą o grach czytać."
Zdziwienie a zarazem szacunek, że pomimo "dostatecznego" ( leżącego się nie kopie ) poziomu utrzymał się tak długo na rynku.