1. Trzydzieści lat temu uparcie wędrowałem między łódzkimi kioskami z pytaniem “czy jest nowy Top Secret?”. Zazwyczaj nie było, spóźniał się lub już go wykupili. Nieco później irytowałem okoliczne kioskarki, zmuszając je do szukania po półkach magazynów o egzotycznie brzmiących tytułach: Secret Service, Gambler, Commodore & Amiga, Reset, CD-Action, PSX Extreme, Click, Neo Plus… Dreszczyk emocji przy kartkowaniu nowego, z trudem upolowanego numeru to jedno z najmilszych wspomnień mojego dzieciństwa.
Obym był złym prorokiem, ale wydaje mi się, że już wkrótce nie będzie czego kartkować.
2. Ledwie miesiąc temu prowadziłem w Łodzi panel dyskusyjny o przyszłości prasy growej z udziałem reprezentantów wszystkich trzech ukazujących się obecnie w Polsce tytułów: CD-Action, PSX Extreme i Pixela, którzy chyba po raz pierwszy wystąpili na jednej scenie. Było sympatycznie i owocnie: pełna sala, ciekawe pomysły, umiarkowany optymizm. Zgodziliśmy się, że może złote czasy druku już nie wrócą, ale nikt nie wybiera się jeszcze do grobu.
CD-Action chce być kwartalnikiem premium – długie teksty, które lepiej czyta się na papierze – uzupełnianym przez (albo samemu uzupełniającym?) profesjonalny serwis internetowy. PSX Extreme to w zasadzie działalność hobbystyczna – od fanów dla fanów – gdzie wszyscy trochę udają, że od 20 lat nic się nie zmieniło w sposobach pisania o grach, tyle że zgRedzi czasem rezygnują z honorariów, a czytelnicy dofinansowują magazyn w internetowych zrzutkach. Pixel chyba świadomie odpuścił odbiorców 40 minus, którzy i tak nie czytają nic, a szczególnie nic papierowego (i jest to słuszne założenie, o czym za chwilę), z nadzieją, że ci 40 plus, pamiętający jeszcze Top Secret i Secret Service, tak szybko nie wymrą i że wciąż będą preferować analogowe medium nad scrollowanie smartfonowego ekraniku.
Powyższe pomysły zapewniają obecnie jakieś 20 tys. mniej lub bardziej regularnych odbiorców i akurat tyle zysku, by dało się przeżyć, utrzymać redakcję i wydrukować kolejny numer.
3. Oczywiście ostatnio przy tych kalkulacjach trzeba uwzględniać także kryzys, inflację i zawirowania na rynku papieru, które dobijają branżę i tak poważnie nadszarpniętą w ubiegłych latach przez pandemię koronawirusa. Drukowanie czegokolwiek stało się obecnie zajęciem hazardowym (nie wiadomo, czy będzie na czym drukować i ile to może kosztować za miesiąc), ceny prasy rosną jak ceny wszystkiego wokół, a i czytelnik, któremu brakuje na jedzenie, rachunki czy węgiel na zimę, w pierwszej kolejności zrezygnuje jednak z czasopisma niż czynszu i posiłku.
W efekcie kolejne szacowne tytuły padają (Focus), zmieniają cykl wydawniczy (Przegląd Sportowy) lub przenoszą się do internetu (Wprost). Przy czym – czego dowodzi historia śmierci i zmartwychwstania CD-Action – kilkadziesiąt tysięcy sprzedanych egzemplarzy z punktu widzenia korporacji bywa rezultatem niewystarczającym, aby utrzymać periodyk przy życiu, ale małemu, więc mającemu mniejsze koszty i mniejsze potrzeby, wydawcy może pozwolić na przetrwanie.
Ten model funkcjonowania ma również swoje wady, bo mały wydawca to także mniejsze niż duzi gracze zabezpieczenie na wypadek nieplanowanych trudności, poza tym może zmęczyć się, zniechęcić lub zachorować i…
4. … i taką historię przeżywamy właśnie w Pixelu, którego wydawca – będący przy okazji wydawcą PSX Extreme, co daje 66 proc. udziałów w rynku polskiej prasy growej – z dnia na dzień podupadł na zdrowiu. Z tej perspektywy codzienne wydawnicze bolączki – szarpaniny z drukarnią, negocjacje z reklamodawcami… – schodzą oczywiście na plan dalszy, w konsekwencji więc 84. numer magazynu nie ukazał się.
Czy kiedykolwiek ujrzy światło dzienne i czy będą następne – w obecnej chwili nie wiadomo.
Zakładając najgorsze, po ośmiu latach Pixel – jedyne czasopismo growe założone już w czasie kryzysu prasy – zniknie z kiosków nie dlatego, że był kiepski i nikt go nie czytał, ale z powodu choroby wydawcy.
A jeśli podobny los spotka świętujące latem wydanie 300. numeru PSX Extreme, na rynku growych periodyków zostanie jeden kwartalnik.
5. Poprzednia fala tak spektakularnych zgonów, gdy w ciągu roku zamknięto Play, Komputer Świat Gry i Clicka, miała miejsce dekadę temu i już wtedy oczywiste było, że to nie koniec upadków. Niemniej wydawało się, że wciąż będą tacy, którym nie wystarcza scrollowanie tweetów i których nudzą ciągnące się godzinami transmisje na Twitchu czy chaotyczne pogadanki youtuberów. Że mamy dla kogo ciągnąć ten wózek dalej.
Niestety lektura opublikowanego właśnie dokumentu Generacja Z wchodzi do gry – Raport na temat konsumpcji treści przez młodych dość jednoznacznie wskazuje, że nasz wózek jedzie wprawdzie z załogą, ale bez pasażerów. Okazuje się, że – w dużym skrócie, polecam całość – młodzi nie czytają już nie tylko prasy drukowanej (kontakt z nią deklaruje 12 proc. ankietowanych), ale zdają się nie potrzebować tradycyjnych mediów w ogóle. Portale internetowe, telewizja, radio, jakiekolwiek owoce pracy dziennikarskiej – wszystko to interesuje garstkę, reszta siedzi na Youtubie, Facebooku, Instagramie i TikToku, jako autorytety oraz źródła informacji powszechnie wskazując coachów i influencerów.
Niesie to oczywiście szereg istotnych problemów społecznych, które wykraczają poza zakres tematyczny tego tekściku, np. brak weryfikacji treści przyswajanej przez młodzież i ogólna niska jakość “contentu”, który tą drogą trafia do odbiorców. Jednak pomijając te wątki, trzeba postawić sprawę jasno: dla growych periodyków przywołane wyżej badania oznaczają oczywiście wyrok śmierci. Fundamentem istnienia prasy – od Świerszczyka począwszy (który, nawiasem mówiąc, wciąż się ukazuje) – jest bowiem dopływ nowych czytelników.
Tych jednak nie będzie – młodzi nie chcą mediów w ogóle, a tych analogowych w szczególności. Topniejąca garstka weteranów, którzy są z nami od czasów Top Secret (Marek, pozdrawiam) nie wystarczy. Game over.
O tym, co to może oznaczać dla dziennikarzy growych – w następnym odcinku.